Premio CMD 2017: cuarta edición
El premio que reconoce el trabajo de profesionales del sector del diseño y la arquitectura, que pone en evidencia su rol en la economía y destaca su valor como factor indispensable para la innovación.
El premio 2017 tuvo dos novedades. La primera es que se entregaron 4 premios en lugar de uno a las categorías espacio, producto, multimedia y comunicación; y uno de ellos se llevó un premio especial al gran ganador. La segunda, es que se presentó el nuevo catálogo de Premio CMD con un formato renovado que recopila fotos y descripciones de los 30 proyectos seleccionados en esta edición y de los profesionales que los produjeron.
Los ganadores fueron: en la categoría espacio, los juegos para el Parque de las Ciencias de Galpón estudio y Estudio euforia, en la categoría producto, la banqueta Miles de Fernando Poggio, en multimedia, “The Real Monster Show” por Liebre Studio y en comunicación las tapas para Penguin Random House Grupo Editorial por Juan Pablo Cambariere. Los grandes ganadores de la noche fueron Galpón estudio y Estudio euforia.
Gran ganador: Galpón estudio y Estudio euforia - Juegos para el Parque de las Ciencias
Los arquitectos Ramiro Gallardo y Max Zolkwer (Galpón Estudio) y los diseñadores industriales Valentín Cristiani y Diego Gonzalez King (Estudio Euforia) forman una sociedad multidisciplinar que trabaja en proyectos de espacio público, arquitectura, juegos, stands y productos. Ambos estudios se alojan en galpones reciclados como talleres-oficinas en la ciudad de Buenos Aires que les permiten desarrollar distintos tipos de trabajo: desde construir un stand, un mueble o una instalación hasta producir un video, un texto o un trabajo de investigación. Buscan experimentar y cruzar disciplinas constantemente.
Galpón Estudio y Estudio Euforia trabajaron en conjunto para diseñar y producir los juegos ubicados en el Parque de las Ciencias del Polo Científico y Tecnológico de la Ciudad de Buenos Aires. Están pensados como complemento del museo que se encuentra allí ya que proponen desde la forma un vínculo con distintas ramas de la ciencia como la biología, la física y la química. Cada juego fue pensado específicamente para ocupar ese sitio, por lo tanto, el proceso de fabricación fue artesanal. Se hizo un prototipo para cada estructura y se trabajó principalmente con hierro. Su diseño surge a partir de juegos tradicionales con el objetivo de que puedan ser utilizados intuitivamente sin acudir a un manual de instrucciones. De cualquier manera, no se asemejan en nada a cualquier juego encontrado en las plazas de Buenos Aires ya que tienen una estética muy particular que articula lo lúdico y lo educativo: los subibajas parecen moléculas, las hamacas glóbulos rojos, las calesitas cadenas de ADN, las trepadoras neuronas y los potros cromosomas y músculos. Además todas estas estructuras se despliegan sobre una huella de hexágonos. Se trata de una propuesta espacial con elementos relacionados entre sí que generan un todo transitable que el usuario va descubriendo a medida que se involucra.
Ganador categoría producto: Fernando Poggio - Banqueta Miles
Fernando Poggio es egresado de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de Buenos Aires y artista plástico. Su formación se consolida en la empresa familiar: un taller metalúrgico. Allí comenzó a experimentar con materiales y procesos nuevos incorporando la labor productiva y proyectual. Durante los últimos 20 años, Fernando incursionó en el diseño y la producción de objetos especiales personalizados para empresas, desarrolló premios y se mantuvo a la vanguardia con una fuerte impronta personal.
La banqueta Miles propone una nueva visión vanguardista en el uso del aluminio fundido y anodizado, reinventando la banqueta en un objeto liviano y delicado, de líneas orgánicas y continuas. Puede configurarse íntegramente en aluminio o con asiento de lenga que está mecanizado por medio de un proceso de CNC que permite una producción seriada de gran calidad y precisión. La versión en aluminio, utiliza solamente 3 matrices y procesos de unión por soldadura para transmitir el concepto de liviandad, resistencia y contraste.
Ganador categoría multimedia: Liebre Studio - The Real Monster Show
Liebre Studio es una boutique creativa integrada por profesionales y artistas de diferentes ramas del diseño y la comunicación. Se destaca en el desarrollo de campañas promocionales, branding, licencias de personajes y contenido de entretenimiento. Llevan más de 20 años trabajando en el diseño y la comunicación de grandes empresas y participando en campañas y proyectos que hoy son referentes conceptuales y estéticos. Liebre fue creada por Daniela Valenzuela Bomchil, quien estuvo a cargo del departamento creativo de varias firmas donde se especializó en campañas promocionales, licencias de personajes y contenidos de entretenimiento y logró innovar y establecer tendencias en el mercado.
The Real Monster Show es un proyecto dirigido a niños y niñas de 5 años en adelante. Se trata de una licencia de entretenimiento infantil donde se utilizaron como personajes principales monstruos coloridos que rompen estereotipos y se animan a ser quienes quieren ser. En Liebre Studio trabajaron con madres, padres, niños y maestros para lograr desarrollar un producto que cubra las necesidades de entretenimiento y se destaque de las demás opciones. El material está preparado para generar una plataforma transmedia que permite que se genere contenido audiovisual y gráfico, apps, juguetes, libros, remeras y demás objetos. The Real Monster Show es una alternativa de entretenimiento infantil nacional y original que busca competir a nivel internacional en el mundo de las licencias.
Ganador categoría comunicación: Juan Pablo Cambariere - Tapas para Penguin Random House Grupo Editorial
Juan Pablo Cambariere es diseñador gráfico y artista plástico de proyección internacional conocido principalmente por sus tapas de libros, discos y el suplemento “No” publicado por Página/12. Es curioso y busca romper con las estructuras dadas. No es moderno, no persigue modas ni tiene un solo estilo gráfico. Está dispuesto a experimentar con distintos materiales, formas y texturas. Valora los defectos y las imperfecciones como formas de representación. Como escultor ha desarrollado una serie de marionetas de madera que lo ha llevado a exponer por todo el mundo.
Penguin Random House Grupo Editorial quería lograr visibilidad en una serie de libros constituidos como clásicos de la literatura nacional e internacional. Juan Pablo se enfrentó a este desafío en un mercado saturado de ofertas. La creatividad e innovación estuvieron en el diseño gráfico de cada tapa. Él produjo todas las imágenes e íconos e hizo los collages utilizando grabados antiguos. Se trata de una apuesta plástica y conceptual que no busca la homogeneización de la colección sino que le brinda a cada libro un trato especial.