Prácticas emergentes de consumos digitales
Te contamos sobre algunos de los consumos problemáticos digitales de los que más se habla.
Apostar en línea:
Las apuestas en línea son transacciones realizadas a través de Internet, donde las personas predicen resultados de deportes y juegos de casino o loterías, comprometiendo una suma de dinero con la esperanza de obtener un retorno financiero si su predicción es correcta. A diferencia de las apuestas tradicionales, las versiones en línea ofrecen acceso inmediato y constante, lo que puede devenir en una práctica problemática de consumo de forma más acelerada, a la vez que llegan más fácilmente a las adolescencias por su presencia en los entornos digitales. De hecho en uno de los relevamientos de 2024 de la Defensoría del Pueblo de CABA sobre 2765 estudiantes de entre 12 y 19 años, arrojó que 1 de cada 4 estudiantes participó en apuestas online al menos una vez, con una mayor prevalencia entre los varones (34%) en comparación con las mujeres (13%). Además, la participación en este tipo de apuestas aumenta a medida que los estudiantes avanzan en su trayectoria escolar, y alcanza un 30% en el último año de secundaria. Esto se vio validado por la encuesta de SEDRONAR realizada a población de estudiantes de Nivel secundario en 2025, donde el 26% reconoció haber realizado esta práctica en el último año.
En cuanto a población mayor de 18 años en un relevamiento realizado de forma conjunta entre el Observatorio del Ministerio de Desarrollo Humano y Hábitat y el ODSA de la UCA, en las apuestas en línea, la mayor prevalencia de vida la presentan los jóvenes de 18 a 30 años con un 15,9%. Conforme aumenta la edad, aumenta la prevalencia de las apuestas presenciales, que alcanza un 33% en la población de 60 a 75 años. En lo que respecta a la modalidad en línea, el 5,8% de la población manifestó haber apostado en el último año y un 3,3% en el último mes, y el 45,9% de quienes apostaron en línea en el último año presenta algún comportamiento de riesgo.
Videojuegos:
Un videojuego es un Software de entretenimiento que se basa en la interacción del usuario con una interfaz visual y dispositivos de control. Estos programas suelen tener reglas y objetivos específicos, y pueden ejecutarse en una variedad de dispositivos electrónicos, incluyendo, consolas, computadoras, tabletas y teléfonos móviles. Sin embargo, en los últimos años, a partir de la masificación de acceso a través de los celulares, muchos de ellos se diseñan con la intención de captar la atención del usuario, con un objetivo prioritario de ganancia económica más que de entretenimiento (pay to win). Esto puede generar dependencia y riesgos para la salud integral, siendo estas consecuencias más significativas en el caso de los niños, niñas y adolescentes.
Rede Sociales:
Las redes sociales, si bien nos conectan, también difuminan los límites de la temporalidad fuera de ellas. Su diseño busca capturar nuestra atención, lo que se vuelve problemático cuando la validación externa (medida en likes y comentarios) suplanta la autoestima genuina, o cuando el scrolling infinito se usa como evasión del malestar emocional. En esencia, el inconveniente no radica en las herramientas en sí, sino en cómo su arquitectura explota nuestra neurobiología. Esto convierte la interacción social en una dependencia silenciosa que merma la concentración y distorsiona la percepción de la realidad. Entonces es así que un uso de las redes sociales que puede tornarse problemático es aquel en el que la necesidad de estar en comunicación con otras personas se hace constante, aun cuando no existe una razón práctica para dicha comunicación. Los adolescentes pueden sentirse obligados a estar continuamente disponibles y receptivos para evitar sentirse excluidos o perderse interacciones o acontecimientos importantes que ocurren en sus círculos sociales.
Las redes sociales funcionan también como terreno fértil para consolidar los sesgos de confirmación, estos son sesgos alimentados por el algoritmo que nos confirma las creencias previas. Los sesgos de confirmación afectan la forma en la que accedemos a la información y la forma en que tomamos decisiones. Estos a su vez se pueden alimentar y reproducir a partir de las noticias falsas o fake news lo que lo vuelve un aspecto de riesgo. Las noticias falsas o “fake news” son informaciones falsas creadas y distribuidas deliberadamente. Estas inciden directamente en la opinión pública y son difíciles de controlar por su rápida difusión.
Violencia Digital:
Se define como acciones de hostigamiento, exclusión o agresión en entornos virtuales (redes, chats) que generan daño físico, psicológico, económico, sexuales o morales y ponen en riesgo la integridad de las personas. Puede incluir situaciones de ciberacoso y violencia de género digital. A su vez en muchas oportunidades se puede relacionar al contenido violento que circula en los entornos digitales, siendo aquel que promueve la agresión, la intolerancia y la discriminación. Puede conducir al involucramiento en comunidades en línea que justifican la violencia. Este tipo de mensajes pueden ser persuasivos, lo que, a su vez, puede llevar a personas vulnerables a ser reclutadas por grupos violentos. La exposición a contenidos violentos que se alinean con ciertas ideologías o sistemas de creencias puede tener un profundo impacto en la visión del mundo de los adolescentes, debido a que están en una etapa formativa de la identidad y el sistema de creencias. La falta de herramientas para evaluar y analizar críticamente esos contenidos puede dar lugar a una aceptación pasiva o a la interiorización de sus mensajes. Muchas veces dicha exposición puede darse en los videojuegos en línea, en redes sociales o en plataformas de videos.
También podemos hablar de violencia digital de género, que según la ley 27736 (Ley Olimpia), sería “toda conducta, acción u omisión en contra de las mujeres basada en su género que sea cometida, instigada o agravada, en parte o en su totalidad, con la asistencia, utilización y/o apropiación de las tecnologías de la información y la comunicación, con el objeto de causar daños físicos, psicológicos, económicos, sexuales o morales tanto en el ámbito privado como en el público a ellas o su grupo familiar.”
Contenido Erótico y Pornografía en internet:
El contenido erótico en línea puede ser accesible de forma instantánea desde diversos dispositivos, lo que dificulta la supervisión por parte de quienes cuidan a niños, niñas y adolescentes. El fácil acceso a material explícito en Internet suscita preocupación por la verificación de la edad y la regulación de contenidos, ya que incluso en muchas oportunidades las primeras veces se puede acceder por error o equivocación, pero luego el algoritmo te comienza a ofrecer accesos directos. La accesibilidad y la prevalencia de la pornografía en Internet permiten que adolescentes puedan quedar expuestos a representaciones sexuales que difieren significativamente de la realidad, pudiendo generar confusión y consecuencias negativas en los vínculos sexuales y afectivos.
Grooming:
Acciones deliberadas de una persona adulta dirigidas a establecer una relación emocional con una niña, niño o adolescente con el objetivo de obtener satisfacción sexual a través de abusos o explotación. También suelen usarse dichas relaciones para conseguir o producir fotos y videos que luego se venden o distribuyen en páginas pornográficas y/o redes de pedofilia. Es importante saber que en Argentina existe una ley desde el 2013 (Ley 26.904); para incorporar el Grooming como delito penal. A su vez más tarde se promulgó la Ley “Mica Ortega” Programa Nacional De Prevención Y Concientización Del Grooming O Ciberacoso Contra Niñas, Niños Y Adolescentes (Ley N°27590), la cual plantea definiciones y estrategias para la prevención
A su vez, a partir de la llegada masiva y sencilla de la Inteligencia Artificial a la edición de material audiovisual, se han realizado manipulaciones de fotos reales sin consentimiento, en muchos casos de adolescentes, para generar contenido erótico que luego se distribuye en páginas pornográficas, lo que provoca una afección gravísima en el ámbito social y psicológico de las personas involucradas.